A jogada já mostra problemas no primeiro movimento. Em sua essência, três jogadores fora, Monroe e Drummond embaixo da cesta, ela pode funcionar, mas a decisão de Chauncey Billups, por design da jogada, não ajuda.
Billups vai direto para cima de Drummond, para fazer o corta-luz. Se Drummond tivesse um arremesso de meia distância confiável, poderia chamar a defesa para fora do garrafão.
A posição do ataque tira o espaço dentro do garrafão e facilita a defesa do Washington Wizards. Três jogadores do Pistons ocupam um pequeno espaço em quadra. Kyle Singler está bem marcado, Monroe não acha uma linha direta para o passe.
Monroe não enfrente um ou dois defensores, toda a defesa do Wizards está em excelente posição para ajudar na marcação e retornar rapidamente para suas tarefas anteriores caso o pivô do Pistons passe a bola.
Monroe converte o arremesso porque tem qualidade, mas foi longe de ser um arremesso ideal. Além da facilitar a marcação, Detroit colocou os adversários em posição perfeita para o rebote defensivo.
Para resolver isso, Monroe ou Drummond necessitam de um arremesso. Se nenhum deles desenvolver um, é possível que Detroit troque um deles por um strecth 4, o ala-pivô que chuta de fora e afasta a defesa do garrafão.
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